1 Permainan Pramuka Petani dan Pencuri. youtube.com. Pertama-tama, pemain membentuk lingkaran bersama, dan jangna lupa untuk memilih seorang anak yang menjadi pencuri. Si pencuri harus di luar lingkaran. Selanjutnya kita pilih seorang anak yang akan menjadi petani. Jangan lupa letakan sebuh benda di tengah lingkaran. GuruBK menyamparkan tujuan yang akan dicapai Guru BK menanyakan kesiapan konseli dalarn melaksanaka1Y kegiatan pembelajaran Guru BK mengajak konseli untuk mengadakan permainan (ice breaking/penghangat suasana) Guru BK / Konselor melaksanakan tahap peralihan (transisi) Guru BK menyampaikan materi berkenaan dengan layanan tersebut PermainanGames Dalam Bimbingan dan Konseling A. Melalui berbagai pertanyaan dan diskusi KonselorGuru Bimbingan dan Konseling Fasilitator memfalitasi peserta untuk menemukan poin-poin belajar yaiu melatih kerjasama sikap rela berkorban demi kelompok dan melatih sikap empati pada kelompok. 55 permainan dalam bimbingan dan konseling pdf. Antaranyaialah: permainan dalam kelas. 1. Bingo. Permainan klasik ini sering dilupakan oleh generasi sekarang. Permainan ini boleh disesuaikan dengan keperluan subjek yang diajar. Selain dari bingo klasik, anda boleh mencipta papan permainan sendiri yang membolehkan pelajar memangkah gambar, peribahasa, persamaan matematik dan lain-lain. 2. temandi kelas. Kegiatan Penutup (15 Menit) • Guru memberikan refleksi dan bersama siswa menyimpulkan kegiatan pembelajaran hari ini. C. Penilaian 1. Tes lisan tentang nama-nama teman di kelas (Bahasa Indonesia KD 3.9 & 4.9) 2. Memperkenalkan diri lewat permainan dan nyanyian (SBdP KD 3.2 & 4.2) Makassar, 2022 Populasidalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII RSBI di SMP Negeri 3 Batang, yang terdiri dari 5 (150 siswa) kelas VII A hingga VII E. Sampel yang digunakkan mengambil salah satu kelas sebanyak 30 siswa secara acak, dengan menggunakkan teknik sampling one stage cluster random sampling. Metode pengumpulan data menggunakan skala . Suwarjo – Personal Name Eliasa Eva Imania – Personal Name. 55 Permainan Games dalam Bimbingan dan Konseling. Buku Konseling Paramitra Publishing Home Facebook PEMERINTAH KABUPATEN SLEMAN DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA SMA NEGERI 1 KALASAN. 55 permainan dalam bimbingan dan konseling. Mendesain Media Bimbingan Konseling 56-66 Paket 7. Buku 55 Permainan dalam Bimbingan dan Konseling Dilengkapi CD. Dengan mengadopsi strategi sehat otak yang dirinci dalam buku teknik permainan dalam bimbingan kelompok ini Anda dapat mengakali gen Anda mengerem penuaan dan bahkan ice breaking bimbingan kelompok membalikkan proses penuaan sehingga Anda terlihat dan merasa lebih permainan bimbingan konseling muda dalam waktu yang. Permainan Dalam Bimbingan dan Konseling. Fungsi bimbingan konseling dan contohnya. Adanya pemaknaan dibalik permainan sebagai bahan refleksi diri membuat siswa lebih mengerti akan maksud dan tujuan pemberian permainan. Menurut Suwarjo 201118 agar proses permainan berjalan lancar dan sesuai dengan harapan maka ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh guru bimbingan dan konseling atau konselor atau fasilitator dalam permainan yaitu. BEBERAPA GAMES PERMAINAN YANG DAPAT DIGUNAKAN DALAM BIMBINGAN DAN KONSELING KELOMPOK. Peran Permaianan dalam Bimbingan dan Konseling. Eva Imania EliasaMPd Permainan Dalam BK dalam MGBK SMA KabSleman 16 November 2011 0 PERMAINAN GAMES DALAM BIMBINGAN DAN KONSELING Disajikan dalam Musyawarah Guru Bimbingan dan Konseling SMA Se-Kabupaten Sleman Di SMAN 1 Kalasan Rabu 16 November 2011. REALISASI EVALUASI DAN TINDAK LANJUT PELAKSANAAN BIMBINGAN DAN KONSELING. Permainan merupakan aktivitas yang dilakukan oleh dua orang atau lebih mereka mengadakan pertemuan untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu terdapat aturan dan batasan waktu. Play media dan expressive arts berfungsi dalam pekerjaan seorang konselor karena. Tahapan Dialog Socrates Dalam Bimbingan Kelompok. Permainan ini dimainkan dalam ruangan tujuannya adalah untukmenumbuhkan kebersamaan antara siswa. Teknik Pemilihan Media Bimbingan Konseling 67. Media Permainan dalam Bimbingan Konseling 41-55 Paket 6. Buku 55 Permainan Games dalam Bimbingan dan Konseling- Paramitra Publishing. Berikut ini adalah beberapa fungsi bimbingan dan konseling antara lain. Yang menjadi instruktur dalampermainan ini adalah konselor. Berdasarkan pendapat tersebut di atas dapat dikatakan bahwa permainan dapat digunakan sebagai teknik dalam memberikan layanan bimbingan dan konseling. 55 Permainan Games dalam Bimbingan dan Konseling. Dalam menggunakan permainan sebagai suatu teknik perlu memperhatikan hal-hal berikut ini. Sedang simulasi merupakan meniru situasi-situasi. Permainan simulasi terdiri dari dua kata yaitu permainan dan simulasi. Suwarjo Eva Imania Eliasa MPd. Eva Imania EliasaMPd Games Dalam BK dalam MGBK Nasional Tangerang 3-5 Februari 2012 1 GAMES DALAM BIMBINGAN DAN KONSELING Oleh. Universitas Negeri Padang Sugiyono. B Sasaran Layanan. Dan hal-hal yang harus diperhatikan pada permaianan dalam Bimbingan dan Konseling. Bogem Tamanmartani Kalasan Sleman Yogyakarta 55571 telp 0274 496040 RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING A Materi. PERMAINAN 1 Judul. Bimbingan dan Konseling di Sekolah dan Madrasah Berbasis Integrasi. TEKNIK ROLE PLAYING DALAM KONSELING KELOMPOK Uray Herlina Program studi Bimbingan dan Konseling IKIP-PGRI Pontianak Jalan ampera No. SabaQuBelajar Bermain Bersenang-senangPermainan inovatif untuk membantu anak belajar secara menyenangkanDengan mekanisme periksa sendiri jawabanmu mem. Jenis Layanan dan Kegiatan Pendukung Konseling. Info Detil Spesifik-Pernyataan Tanggungjawab. Permainan ini berintikkan penggabungan atau perangkaian nama dari semua anggota kelompok termasuk pembimbing kelompok Tujuan dan Nilai Kelompok Permainan dilaksanakan pada awal kegiatan kelompok tahap pembentukan agar semua peserta mengenal dan menghapal nama semua anggota dan dengan demikian akan meningkatkan keakraban dan. Teknik Permainan Simulasi Dalam Bimbingan Kelompok. Buku 55 permainan dalam bimbingan dan Konseling oleh Eva Imania Eliasa. Eva Imania EliasaMPd A. Bagian pertama berisi materi tentang apakah permainan itu. Penerbit Paramitra Publishing Yogyakarta ISBN 978602953047. Tujuan bimbingan dan konseling yang terkait dengan aspek pribadi-sosial konseli adalah. PENDAHULUAN Bermain dan permainan sudah ada sejak jaman prasejarah sampai masa sekarang ini. Dalam melaksanakan fungsi ini konselor perlu bekerja sama dengan pendidik lainnya. Permainan Games Dalam Bimbingan dan Konseling 2013-10-01T1106000700 Rating. Pada makalah ini pemakalah akan membahas beberapa permainan yang bisa digunakan dalam proses konseling diantaranya Ini Namaku Lanjutkan Ceritaku Apa yang Jatuh kalung kertas dan the longest tie. Pra Permainan Sebelum berlangsungnya aktivitas permainan sebaiknya mempersiapkan. Bagaimana fungsi dan jenis permainan. Penggunaan media bermain dan expresive arts dapat digunakan dalam pelaksanaan layanan bimbingan. Membentuk daya ingat akan kenangan dengan penulis tersebut dan akan membawa suasana yang hangat dan ceria. Buku 55 Permaianan dalam Bimbingan dan Konseling ini dibagi ke dalam dua bagian. 1 anak biasanya tidak mempunyai kemampuan verbal untuk bertanya menolong membantu permasalahannya bermain salah satu cara. Permainan untuk bimbingan kelompok. Menjalin keakraban antar peserta dan bisa saling mengenal satu sama lainnya. Teknik Permainan Simulasi Dalam Bimbingan Kelompok. Fungsi bimbingan konseling dan contohnya. 55 Permainan dalam Bimbingan dan Konseling. Manfaat dan Fungsi Media dalam Bimbingan Konseling 19-26 Paket 4. Perkenalan dan Keakraban Setiap siswa baru yang mengalami proses pindah sekolah karena jenjang pendidikan misalnya dari sekolah dasar ke sekolah menengah pertama atau dari sekolah menengah pertama ke sekolah menengah atas pasti memiliki permasalahan dalam pertemanan dan sosialisasi di dalamnya. Ainaurayyahoocoid Abstrak Interaksi sosial teman sebaya terkadang mengalami permasalahandan hal ini sangat besar dampaknya bagi kelangsungan masa depan remaja itu sendiri. Pada bagian kedua diuraikan 55 permainan yang dikategorikan ke dalam perkenalan dan keakraban komunikasi kerjasama konsentrasi kreatifitas pengembangan diri kepemimpinan yang masing-masing diulas poin belajar sebagai nilai bimbingan dan konseling yang hendak dicapai serta permainan ice breaking sebagai penyegar dan penyemangat suasana. Permainan Games Dalam Bimbingan dan Konseling A. Melalui berbagai pertanyaan dan diskusi KonselorGuru Bimbingan dan Konseling Fasilitator memfalitasi peserta untuk menemukan poin-poin belajar yaiu melatih kerjasama sikap rela berkorban demi kelompok dan melatih sikap empati pada kelompok. 55 permainan dalam bimbingan dan konseling pdf. Klasifikasi Media Bimbingan Konseling 27-40 Paket 5. Bimbingan Konseling Panduan Guru Bk Dan Guru Umum Drs Daryanto Drs Mohammad Farid Mt Gava Media Shopee Indonesia Jual Buku Konseling 55 Permainan Games Dalam Bk Di Lapak Penerbit Paramitra Publishing Bukalapak Tujuan Mi Baitra Ekstrakurikuler Konseling Pendidikan 55 Permainan Games Dlm Bimbingan Konseling Pengembangan Diri Ice Breaking Dilengkapi Dengan Vcd Shopee Indonesia Bimbingan Konseling Di Sd Mendampingi Siswa Meraih Mimpi Shopee Indonesia Caring For Adolescents Based On The Wisdom Of Indonesian Pandalungan Culture An Ethnonursing Pilot Study Journal Of Pediatric Nursing Nursing Care Of Children And Families Buku Konseling Permainan Game 55 Paramitra Shopee Indonesia Program Studi Pendidikan Bimbingan Konseling Universitas Pgri Madiun A. Perkenalan dan Keakraban Setiap siswa baru yang mengalami proses pindah sekolah karena jenjang pendidikan, misalnya dari sekolah dasar ke sekolah menengah pertama atau dari sekolah menengah pertama ke sekolah menengah atas, pasti memiliki permasalahan dalam pertemanan dan sosialisasi di dalamnya. Siswa baru masih mempunyai rasa malu yang besar untuk berkenalan dan berteman. Mereka lebih memilih diam atau hanya bermain dengan teman berlatar sekolah yang sama sebelumnya. Begitu juga siswa yang pindah tingkat dari tujuh naik ke kelas delapan, kemudian dari kelas delapan naik ke kelas Sembilan di sekolah menengah pertama dan begitu juga pada tingkatan kelas di sekolah menengah atas, mengalami kegundahan karena teman yang sebelumnya dekat dan selalu bersama, sekarang harus berpisah dan harus beradaptasi lagi dengan suasana yang baru, teman yang baru, dan lingkungan yang baru. Melihat fenomena di atas, guru Bimbingan dan Konseling atau Konselor atau Fasilitator memiliki peran yang penting dalam masa orientasi membantu siswa memecahkan permasalahan pertemanannya dan mengkondisikan susasana pembelajaran menjadi berkesan, bermakna, bermanfaat, dan tentunya menyenangkan. Tujuan utama dari kegiatan ini adalah mengenalkan diri sendiri dan menjalin keakraban menjelaskan identitas dirisiswa dengan percaya diri, menerima dengan terbuka terhadap siswa lain, juga proses timbal balik dengan mengenal siapa sosok teman baru, mengetahui teman baru dengan segala seluk beluknya dan rasa ingin tahu yang dimiliki sesama manusia. Beberapa permainan dalam Bimbingan dan Konseling pada Perkenalan dan Keakraban antara lain “Ini Namaku” , kemudian “Jendela Diriku”, selanjutnya “Siapakah Aku”. INI NAMAKU Tujuan Menjalin keakraban antar peserta dan bisa saling mengenal satu sama lainnya. Bidang Bimbingan Pribadi, sosial Waktu 15 Menit Bahan/Alat 1 bola tennis Jumlah pemain Berkelompok7-20 Langkah Permainan 1. Peserta diminta melingkari fasilitator 2. Fasilitator memberikan bola tennis kepada salah satu peserta dan memintanya memperkenalkan diri dengan cara melemparkan bola ke atas sebanyak tiga kali sambil menyebutkan namanya. Misalnya “Ini namaku Ani” lempar…..”Ani” Lempar…. “Ani” Lempar. 3. Kemudian peserta tersebut Ani diminta mengoperkan bola kepada peserta lain secara acak, sambil mengatakan “giliranmu…..” 4. Peserta yang mendapatkan bola menjawab “Terima kasih Ani…” Setelah itu ia memperkenalkan dirinya dengan cara yang sama seperti yang dilakukan peserta sebelumnya dengan kalimat “Saya Rudi. Saya mendapat bola dari Ani. Giliranmu…” 5. Peserta yang mendapat lemparan bola dari Rudi menjawab dengan “ Terima Kasih Rudi….” Setelah itu ia memperkenalkan dirinya sendiri dengan cara yang sama seperti yang dilakukan peserta sebelumnya dengan kalimat “Saya Dani”. “Saya mendapat bola dari Rudi, Rudi mendapat bola dari Ani. Giliranmu…” 6. Langkah poin 5 dilakukan sampai semua peserta mendapatkan bola dan memperkenalkan diri serta mengenal peserta-peserta sebelumnya. 7. Peserta terakhir harus mengembalikan kepada peserta pertama dengan terlebih dahulu mengatakan “Terima Kasih… sebut nama pemberi bola. Nama saya Desi. Saya mendapat bola dari ……. Menerima bolas dari….yang sebelumnya mendapatkan dari…. Dstmenyebutkan semua nama anggota kelompok. Sekarang bola ini saya kembalikan kepada Ani Peserta Pertama. Bola ini kukembalikan padamu Ani” Evaluasi dan Refleksi 1. Apakah peserta hafal pada urutan bola yang diterimanya? 2. Apakah peserta mampu mengingat nama teman-temannya? 3. Apakah dinamika kelompok ini berjalan dengan lancar? 4. Apakah makna dari permainan ini? Point Belajar Learning Point yang diperoleh Melalui berbagai pertanyaan dan diskusi, Konselor/Guru Pembimbing/Fasilitator memfasilitasi peserta untuk menemukan poin-poin belajar sebagai berikut 1. Mengenal dan memahami orang lain membutuhkan kesungguhan karena jika tidak akan menimbulkan kesalahan. 2. Saling terbuka merupakan salah satu kunci yang memudahkan usaha untuk saling mengenal. 3. Bisa terbuka sehingga diri bisa dikenal orang lain dan mampu mengenal orang lain akan membuat diri mereka nyaman di tengah-tengah kehadiran orang lain. JENDELA DIRIKU Tujuan Untuk mengenal siapa dirinya, temannya, Refleksi diri dan keakraban Bidang Bimbingan Pribadi, sosial Waktu 45 menit Bahan Pulpen, kertas Langkah Permainan 1. Fasilitator membagikan kertas yang sudah ada kotak “JENDELA DIRIKU” 2. Fasilitator menugaskan peserta untuk menjawab pertanyaan dalam kotak “JENDELA DIRIKU” 3. Peserta menuliskan jawaban dari semua pertanyaan 4. Peserta mendiskusikan jawaban dengan saling merespon satu sama lain Pertanyaan 1. Apakah makanan yang disukai dan tidak disukai? 2. Apakah kegiatan yang disukai dan tidak disukai? 3. Apakah benda yang disukai dan tidak disukai? 4. Apakah hobimu? 5. Apakah kelebihanmu? 6. Apakah Kekuranganmu? 7. Bagaimana kenangan yang menyenangkan dan menyedihkanmu? 8. Apa cita-cita dan harapanmu? Evaluasi dan Refleksi 1. Apakah peserta dapat menyelami siapa dirinya, yang mungkin selama ini terlupakan? 2. Apakah peserta dapat mengenal temannya dengan segala keadaannya? 3. Adakah peserta dapat empati dan simpati terhadap kondisi temannya? 4. Apakah peserta terbuka akan dirinyadan berbagi dengan temannya? 5. Perlu dianalisis juga, apakah kegiatan berjalan dengan lancar? 6. Adakah peserta yang tidak jujur kepada anggota pesertanya? 7. Apakah makna dari permainan ini? Point BelajarLearning Point yang diperoleh Melalui berbagai pertanyaan dan diskusi, konselor/Guru Pembimbing/Fasilitator memfasilitasi peserta untuk menemukan poin-poin belajar sebagai berikut 1. Memberikan ungkapan-ungkapan yang membuat peserta lebih mengerti akan dirinya dan teman kelompoknya. 2. Kejujuran dan rasa berbagi terhadap apa yang dimiliki untuk didiskusikan dengan kelompok membawa dampak yang menyenangkan untuk sebuah kebersamaan. 3. Apabila ada peserta yang tidak jujur terhadap jawabannya, akan menjadikan catatan bagi fasilitator untuk dilanjutkan dalam kegiatan konseling Individual. SIAPAKAH AKU? Tujuan Melatih kepekaan, ingatan, dan keterbukaan peserta dengan menebak siapa pemilik tulisan. Bidang Bimbinga Pribadi, Sosial Waktu 25 Menit Bahan/Alat Kertas ukuran A4 dan pulpen sesuai jumlah peserta, mangkuk kecil Jumlah Peserta 7-20 orang Langkah Permainan 1. Fasilitator membagikan kertas beserta pena kepada setiap peserta. 2. Minta masing-masing peserta untuk menuliskan 3 hal tentang dirinya, sebisa mungkin hal-hal yang jarang atau tidak banyak diketahui orang lain. 3. Kumpulkan dan acak kertas dalam mangkuk, kemudian ambil satu kertas dan bacakan tulisan di dalamnya. 4. Jika ada peserta yang bisa menebak siapa pemilik tulisan tersebut berikan hadiah kecil padanya. Jika tidak ada satupun peserta yang bisa menebak, berikan hadiah pada pemilik tulisan tersebut. Evaluasi dan Refleksi 1. Adakah anggota kelompok yang tidak bisa menebak? 2. Adakah kebingungan yang lama dari peserta untuk menebak? 3. Apakah makna dari permainan ini? Point Belajar Learning Point yang diperoleh Melalui berbagai pertanyaan dan diskusi, konselor/ guru Bimbingan dan Konseling/Fasilitator memfasilitasi peserta untuk menemukan poin-poin belajar sebagai berikut 1. Menggiring peserta untuk lebih seksama kata yang dituliskan pada kertas. 2. Membentuk daya ingat akan kenangan dengan penulis tersebut dan akan membawa suasana yang hangat dan ceria. Sumber Buku 55 Permainan Games dalam Bimbingan dan Konseling- Paramitra Publishing Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai, ada baiknya jika guru telah menyiapkan metode yang tepat untuk mengaktifkan atau menghidupkan suasana kelas. Karena tak sedikit siswa yang merasa bosan atau jenuh dengan pembelajaran di kelas, apalagi jika mereka telah menyimak beragam mata pelajaran. Salah satu cara menghidupkan kelas kembali saat siswa mulai bosan yaitu dengan mengadakan game berkelompok yang game berkelompok dalam kelas bukan hanya menyenangkan, tetapi juga bisa melatih kekompakan, meningkatkan daya ingat, melatih konsentrasi dan menghilangkan rasa jenuh. Bermain game di kelas juga dapat meningkatkan interaksi sosial antara siswa dengan guru, dan siswa dengan siswa lainnya. Cara ini cukup efektif dilakukan agar siswa kembali semangat belajar dan membuat suasana kelas lebih game secara berkelompok di kelas juga seringkali disebut sebagai "Ice Breaker", yaitu suatu peralihan situasi yang menjenuhkan, membuat mengantuk, tegang menjadi lebih semangat. Salah satu alasan diadakan game berkelompok karena siswa memiliki keterbatasan konsentrasi untuk menyerap informasi sekitar 20-30 menit. Sehingga, apabila siswa dituntut untuk menyerap materi pelajaran terus-menerus, maka mereka tidak akan konsentrasi dan materi pembelajaran sulit masuk ke Game Berkelompok Mengasyikan untuk Mengisi Pembelajaran di KelasDengan melakukan game berkelompok, maka siswa akan merasakan bahwa belajar itu asyik dan menyenangkan. Game ini bisa dilakukan sesudah atau sebelum belajar, sesuai dengan kebutuhan. Ada banyak game berkelompok yang seru dan bisa dimainkan oleh siswa di kelas, berikut 7 diantaranya yaitu1. Gerak dan LaguPermainan gerak dan lagu yang dilakukan dalam kelas bisa membangkitkan semangat siswa untuk belajar serta membuat pikiran mereka menjadi lebih fresh. Pembelajaran melalui game gerak dan lagu sangatlah bervariasi, Anda bisa mencari lagu dan gerakan yang pas, misalnya menggunakan lagu "Marina menari diatas menara", "baby shark", hingga lagu "kepala pundak lutut kaki".Selain bisa menghilangkan bosan siswa saat belajar, game ini juga dapat melatih konsentrasi siswa, di mana gerakan dan lagu harus selaras. Agar semakin seru, Anda bisa memainkan game ini dengan aturan "semakin lama permainan, lagu dan gerakan semakin cepat."2. Kata Dalam Huruf TerakhirKata dalam huruf terakhir merupakan permainan yang dapat dilakukan di kelas secara berkelompok, dengan tujuan untuk menambah kosakata siswa dan melatih siswa untuk berpikir cepat. Game ini dimainkan oleh seluruh siswa dalam kelas selama 25 yaitu mintalah peserta didik untuk duduk membentuk lingkaran, tunjuk seseorang yang menentukan kata pertama, setelah itu lanjutkan secara berurutan untuk memikirkan "kata yang diawali sesuai dengan huruf terakhir dari kata sebelumnya."Misalnya, kata pertama adalah "Cantik", maka selanjutnya "Kita", Pada kata "Cantik", huruf terakhirnya adalah "K", maka kata selanjutnya yaitu "Kita"., selanjutnya "Api, lalu "Ikan".Kata yang sudah diucapkan sebelumnya, tidak boleh diucapkan kembali oleh orang lain. Permainan tersebut terus berlanjut sampai ada seseorang yang tidak menemukan kata yang tepat. Anda juga bisa mengganti kosakata tersebut dengan bahasa Inggris. Sehingga siswa dapat menambah kosakata baru dengan cara yang Kelipatan 4Permainan dalam kelas yang menyenangkan selanjutnya yaitu "Kelipatan 4", game ini membentuk satu kelompok yang terdiri dari seluruh siswa dalam kelas. Selain menyenangkan, game ini juga bisa menghilangkan rasa bosan siswa, mengajak siswa untuk berhitung dan melatih konsentrasi guru, Anda harus menginstruksi game ini agar berjalan lancar. Caranya, Anda bisa menunjuk siswa secara random, siswa yang ditunjuk harus berhitung dengan angka, dan pada siswa dengan kelipatan 4, mereka dapat mengatakan "boom".Adapun kelipatan 4 yaitu, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, dan seterusnya. Jika dimasukkan dalam permainan maka jadinya seperti, 1, 2, 3, boom, 5, 6, 7, boom, 9, 10, 11, boom, dan ada siswa yang salah menyebut dan kurang konsentrasi, maka mereka akan mendapatkan hukuman ringan, seperti bernyanyi atau berjoget dan lainnya. Anda juga bisa menentukan kelipatan sendiri untuk Mengikuti InstruksiSesuai dengan namanya, "Mengikuti Instruksi" merupakan permainan yang dapat dilakukan di kelas, dimana siswa harus mengikuti instruksi yang sesuai dari guru. Caranya biarkan siswa duduk di tempatnya masing-masing, siswa harus mendengar dan mengikuti instruksi yang diberikan guru menggunakan kata "bos berkata" sebelum memberi instruksi pada siswa, maka siswa harus mengikutinya. Namun, jika guru tidak menggunakan kata "bos berkata" mahasiswa tidak perlu mengikuti instruksi dari "Bos berkata, angkat tangannya", maka siswa mengangkat tangan. "turunkan tangannya", maka siswa tidak perlu menurunkan tangannya karena sang guru tidak menggunakan kata "bos berkata". Sembari memberi instruksi, Anda juga harus mengikuti gerakan yang Anda permainan tersebut dengan cepat untuk melatih kecepatan, ketangkasan dan konsentrasi siswa. Apabila ada siswa kurang konsentrasi, maka Anda bisa memberikan hukuman Sambung CeritaGame edukatif lainnya yaitu "Sambung Cerita. Game ini bukan hanya menyenangkan dan dapat menghilangkan bosan, tetapi bisa melatih kemampuan kolaboratif siswa dalam yaitu, pertama siswa duduk membentuk lingkaran, lalu siapkan sebuah gambar apa saja, dan tunjuk siswa yang dapat membuat cerita pertama sesuai dengan gambar tersebut. Setelah itu, ceritakan dilanjutkan oleh siswa berikutnya. Cerita yang diberikan masing-masing siswa tidak banyak, cukup sekitar 1 paragraf saja. Sambung cerita tersebut hingga siswa game ini, siswa diajak untuk meningkatkan imajinasi serta melatih kolaborasi bersama teman-temannya untuk menciptakan cerita yang utuh dan Tips Pembelajaran Kontekstual Menyenangkan Dalam Pembelajaran DaringPembelajaran secara daring juga tidak menyurutkan semangat siswa untuk mengikuti materi pelajaran. Terlebih, jika metode pembelajaran ini dilakukan dengan efektif dan Supini6. Benda BeriramaBenda berirama merupakan sebuah permainan di kelas dimana benda tersebut akan diputarkan dengan lagu. Benda tersebut dioper ke setiap siswa dan diiringi dengan lagu, ketika lagu tersebut berhenti, maka benda tersebut juga akan berhenti. Siswa yang mendapati benda saat lagu terhenti akan diberi tebak-tebakan. Jika Siswa tidak bisa menjawab tebak-tebakan tersebut, maka siswa akan memberi hukuman Pagi, Siang dan MalamPermainan "Pagi, Siang dan Malam", ganti kelas memiliki manfaat untuk menghilangkan rasa bosan siswa, membuat siswa berkonsentrasi, merangsang kecepatan pendengaran dan berpikir siswa, serta menciptakan suasana yang cara bermainnya yaitu, guru dapat bercerita dengan menggunakan kata pagi, siang dan malam. Apabila siswa mendengar kata "pagi" maka mereka akan menepuk tangan tiga kali, kata "siang" tepuk tangan dua kali, dan kata "malam" siswa memejamkan melatih konsentrasi, guru dapat menyebutkan waktunya secara acak. Siswa yang kurang cepat menanggapi game tersebut akan mendapat hukuman Tips Membangun Lingkungan yang Kondusif dalam PembelajaranLingkungan belajar menurut Saroni 2006 dan Kusmoro 2008, terdiri dari dua hal utama, yaitu lingkungan fisik dan lingkungan sosial. Lingkungan fisik merupakan sarana fisik yang berada di sekitar siswa saat SupiniItulah 7 game berkelompok mengasyikan yang bisa dilakukan untuk mengisi kegiatan belajar mengajar di kelas. Dengan melakukan game tersebut, maka siswa tidak merasa bosan dan bisa saling mengeratkan hubungan satu sama juga bisa menonton video kejarcita berikut ini tentang strategi pembelajaran digital dengan game yang menarik, yuk simak! Foto oleh Anastasia Shuraeva dari Pexels Permainan di kelas dalam dunia pendidikan adalah hal yang sering ditemukan. Dengan aneka ragam permainan, murid menjadi senang dan kelas aktif dan interaktif. Penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks non permainan misalnya ke dalam pembelajaran dikenal dengan istilah gamifikasi. Istilah gamifikasi pertama kali digunakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002, saat presentasi dalam acara TED Technology, Entertainment, Design. Gamifikasi atau gamification merupakan sebuah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan senang dan keterlibatan siswa terhadap proses pembelajaran. Gamifikasi dalam pembelajaran juga dapat digunakan sebagai media untuk menangkap hal-hal yang menarik minat siswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Selain di dunia pendidikan, gamifikasi sudah banyak diterapkan dalam berbagai bidang seperti kesehatan, marketing, dan masih banyak lagi. Contoh gamifikasi pendidikan dapat dilihat pada Khan Academy. Langkah-Langkah Gamifikasi dalam Pembelajaran Foto oleh Max Fischer dari Pexels Penerapan game dalam pembelajaran di kelas tidak bisa dilakukan sembarangan. Supaya permainan belajar gamifikasi pembelajaran dapat mencapai manfaat secara maksimal, ada beberapa langkah umum yang harus diperhatikan, yaitu 1. Mengenali tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 2. Menentukan ide besar dari permainan. 3. Membuat skenario permainan. 4. Membuat desain aktivitas pembelajaran. 5. Membentuk kelompok-kelompok. 6. Menerapkan dinamika permainan Secara lebih spesifik, Guru Pintar dapat mencoba langkah-langkah berikut ini dalam menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran yaitu 1. Memecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Pada setiap akhir bagian-bagian tersebut, Guru Pintar dapat memberikan kuis atau pertanyaan dan kemudian memberikan reward atau hadiah bagi siswa berupa sebuah lencana/ medali/bintang mereka dapat menyelesaikan kuis dengan baik. 2. Memisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa mendapat lencana dan level/jenjang. Dengan jumlah lencana/token tertentu maka siswa akan memiliki kesempatan membuka unlocked tantangan atau materi berikutnya. 3. Mencatat skor yang didapat di setiap bagian. Pemberian skor dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan. 4. Memberikan reward seperti lencana, sertifikat, achievement pencapaian yang dapat dipampang di kelas atau bahkan di medsos atau website siswa/ sekolah. 5. Membuat jenjang/level dalam batasan tanggal atau waktu tertentu. Hal ini akan menuntut siswa untuk mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru. 6. Membuat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama teman-temannya untuk menyelesaikan proyek atau tantangan yang diberikan. 7. Mengenalkan konsep quest pencarian atau epic meaning pemaknaan epik, di mana siswa dapat menyerahkan karya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural. 8. Memberikan siswa kesempatan untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya untuk mendorong budaya berbagi pengetahuan/ knowledge sharing. 9. Memberikan kejutan berupa hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru. 10. Membuat tantangan berupa batas waktu dengan menggunakan countdown atau hitung mundur pada berbagai kuis yang diberikan untuk meningkatkan level kesulitan. Hal ini akan membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu. 11. Menarik atau mengambil lencana atau reward yang telah diberikan bila siswa tidak lulus tantangan tertentu. 12. Membuat role-playing atau skenario pencabangan dalam eLearning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya. 13. Mengenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya. 14. memberikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk bermain’ selama belajar. 15. Menampilkan leaderboard papan klasemen yang menunjukkan performa seluruh siswa untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi. Kelebihan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Game pembelajaran yang diterapkan di kelas memiliki beberapa kelebihan seperti 1. Membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan. 2. Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya sampai tuntas. 3. Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang diajarkan. 4. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi di kelas. Ide Game untuk Siswa di Kelas Permainan agar kelas aktif akan membantu siswa supaya tidak lekas merasa bosan saat belajar. Bermain di kelas membuat siswa tidak sadar bahwa mereka sedang belajar. Permainan untuk anak SD, SMP, dan SMA tentu harus dibedakan. Gamifikasi untuk anak SMP SMA tentu saja tidak boleh sama dengan anak SD. Jika terlalu mudah maka mereka akan jenuh dan tidak bersemangat mengikuti permainan. Setidaknya level kesulitannya harus disesuaikan dengan kemampuan siswa. Macam-macam permainan di dalam kelas yang dapat diimplementasikan sanat beragam. Guru Pintar dapat memilih gamifikasi dengan menggunakan aplikasi tertentu atau tanpa aplikasi tertentu sekalipun. Rekomendasi gamifikasi anak SMP SMA sebaiknya disesuaikan dengan minat siswa. Misalnya jika siswa sangat menyukai teknologi, Guru Pintar dapat membuat permainan berbasis digital atau memanfaatkan aplikasi yang sudah ada. Tetapi tidak menutup kemungkin permainan yang tidak menggunakan teknologi juga tetap akan menyenangkan tergantung bagaimana Guru Pintar mengemas permainan tersebut. Berikut ini adalah contoh gamifikasi dalam pembelajaran yang dapat Guru Pintar terapkan di kelas 1. Misi Petualangan atau Penjelajahan Permainan ini akan sangat menyenangkan dan dapat membuat seluruh siswa tertantang untuk menyelesaikannya. Misi petualangan atau penjelajahan dapat dilakukan di dalam maupun di luar kelas. Melakukan kegiatan di luar kelas tentu akan lebih disarankan karena dapat memberikan suasana belajar yang baru. Misi petualangan dapat dilakukan dengan cara menempatkan atau menempelkan pertanyaan atau tantangan di tempat-tempat tertentu misalnya pohon, pot, tembok, dan lain sebagainya. Jika siswa diperbolehkan membawa HP, Guru Pintar dapat mengubah pertanyaan ke dalam bentuk QR code yang harus dipindai dengan HP. 2. Permainan dengan Poin atau Level Tertentu Gamifikasi jenis ini sangat sederhana dan mudah sekali dilakukan. Misalnya dengan memberikan poin terhadap pertanyaan sesuai dengan bobotnya. Semakin sulit pertanyaan, poin atau level yang akan dicapai siswa akan semakin tinggi. Berdasarkan perolehan poin atau level yang dicapai, siswa akan mendapat reward atau keuntungan tertentu seperti menjadi pemimpin kelas/kelompok atau bentuk reward lainnya. 3. Teka-Teki Kuis tidak hanya dapat diberikan secara tertulis. Tetapi juga dapat dalam bentuk teka-teki atau puzzle. Misalnya rangkaian pertanyaan dibuat dalam bentuk puzzle, siswa yang mampu menyelesaikan satu puzzle atau teka-teki, dapat membuka teka-teki berikutnya. Siswa yang dapat menyelesaikan semua teka-teki terlebih dahulu maka dia akan mendapat reward. Kegiatan ini dapat dilakukan baik secara individual maupun berkelompok. 4. Flashcards Flashcard tidak hanya dapat digunakan untuk menunjukkan gambar lho, Guru Pintar. Flashcard ini juga dapat digunakan sebagai media dalam penerapan gamifikasi pembelajaran. Contoh penerapannya adalah menentukan pada flashcard tertentu sebagai kartu rahasia yang mengandung pertanyaan. Jika siswa memilih kartu-kartu rahasia tersebut, maka mereka harus menjawab pertanyaan atau melakukan instruksi yang diberikan oleh guru. Siswa yang kebetulan memilih kartu biasa maka akan terbebas dari tantangan yang diberikan. 5. Memory Game Gamifikasi dengan memory game dapat dilakukan secara manual menggunakan papan tulis atau menggunakan power point jika sarana dan prasarana kelas mendukung. Dalam permainan ini Guru Pintar dapat memodifikasi aktivitas seperti matching, menjawab pertanyaan, dan lain sebagainya. Siswa yang mampu melewati tantangan yang diberikan tentu saja akan dapat diberikan reward. Untuk menuliskan poin-poin atau skor, Guru Pintar dapat membuat leaderboard di kelas. Siswa dengan skor atau poin paling tinggi akan menempati puncak leaderboard. Hal ini akan membuat siswa lebih terpacu untuk menyelesaikan semua tantangan yang diberikan sehingga dapat menempati posisi tertinggi. MAKALAH MEDIA PERMAINAN DALAM BK Untuk Memenuhi Tugas Kelompok MK Pengembangan Media BK Yang dibina oleh Febriana, Kelas/Semester A/VI Kelompok 1 Agustinus Missa 1701160081 Maria Euprasia Surat Pati 1701160123 Elisabeth Sri Sulastri 1801160001 Efrita Fridyanti Neonsaet 1801160002 Herlinda Dwi Aulia 1801160005 Maria Oktaviana Santur 1801160006 Elfrida Yulia Murni 1801160009 Savio Kotska Mago 1801160013 Marni Arwati Tampani 1801160017 Kristina Geovarani Thein 1801160018 Ambri Sjioen 1801160022 Mega Eunika Rafael 1801160026 Cristiani Bana 1801160029 Omegarince Roswita Seran 1801160030 UNIVERSITAS NUSA CENDANA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN KEGURUAN PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING FEBRUARI 2021 Pernahkah Bapak/Ibu guru menerapkan permainan edukatif dalam kelas? Tidak hanya kegiatan belajar mengajar di sekolah, siswa bisa merasa bosan ketika pembelajaran dilakukan dari jarak jauh. Saat belajar dari rumah, siswa lebih lama menatap layar dan menyebabkan mereka kelelahan secara fisik dan juga mental. Akibatnya, siswa tidak bisa fokus selama pembelajaran. Kalau siswa mulai terlihat bosan dan tidak tertarik dengan pelajaran, inilah saatnya untuk melakukan permainan. Iya bermain, Bapak/Ibu guru tidak salah membacanya kok. Bermain sebuah permainan di kelas baik secara daring maupun luring bukanlah hal yang salah dalam pendidikan. Justru, Bapak/Ibu guru membantu menciptakan suasana belajar yang lebih asyik dan menyenangkan. Dengan begitu, minat belajar siswa bisa ikut meningkat. Permainan yang perlu Bapak/Ibu guru lakukan di kelas tidak hanya bersifat menyenangkan, tapi juga melatih kekompakkan dan meningkatkan konsentrasi siswa. Jenis permainan inilah yang disebut dengan permainan edukatif. Permainan edukatif tidak hanya mendukung proses belajar mengajar Bapak/Ibu guru, tapi juga menciptakan pembelajaran yang interaktif. Apa Itu Permainan Edukatif?Manfaat Permainan Edukatif Bagi SiswaRekomendasi Permainan Edukatif di Kelas1. Tebak Kata2. Gerak dan Lagu3. Sambung Kata4. Permainan Memori5. Kuis Apa Itu Permainan Edukatif? Permainan edukatif adalah permainan yang bisa merangsang dan melatih perkembangan otak siswa, mengembangkan kreativitas berpikir, serta meningkatkan daya ingat. Seperti yang disebutkan sebelumnya, permainan edukatif tidak hanya menarik minat siswa tapi juga bisa mendidik dan menstimulasi otak mereka. Dalam kelas, permainan edukatif bisa Bapak/Ibu guru terapkan sebagai ice breaking sebelum pembelajaran dimulai. Atau bisa juga permainan dilakukan untuk selingan di tengah-tengah proses belajar agar siswa tidak merasa bosan dengan penjelasan yang diberikan Bapak/Ibu guru. Manfaat Permainan Edukatif Bagi Siswa Permainan kata sebagai salah satu contoh permainan edukatif. Foto dari Freepik Permainan edukatif tidak hanya untuk anak di usia dini, tapi juga bisa diterapkan untuk siswa di tingkat kelas yang tinggi. Karena, lewat permainan siswa bisa mendapatkan banyak manfaat mulai dari stimulasi kognitif, sosial, emosi, serta fisik dan spiritual. Nah, kira-kira apa manfaat lainnya dari permainan edukatif ini bagi siswa? Meningkatkan kreativitas dan mengembangkan pola berpikir siswaMelatih konsentrasi yang dapat meningkatkan fokus belajarMenciptakan suasana belajar yang menyenangkanMeningkatkan kemampuan bersosialisasi dan berinteraksi dalam kelompokMelatih kemampuan verbal dan bahasa siswa dalam berkomunikasiMenumbuhkan rasa percaya diriMenambah pengetahuan dan wawasan Rekomendasi Permainan Edukatif di Kelas Ada banyak jenis dan model permainan edukatif yang bisa dilakukan di kelas. Permainan edukatif ini tidak harus selalu membutuhkan permainan’ lho. Bapak/Ibu guru juga bisa menyesuaikan permainan edukatif berdasarkan kebutuhan siswa atau mata pelajaran yang sedang dibahas di kelas. Berikut ini, ZenRu kasih beberapa pilihan permainan edukatif untuk Bapak/Ibu guru supaya tercipta suasana kelas yang menyenangkan dan tidak membosankan. 1. Tebak Kata Meskipun terdengar sederhana, permainan tebak kata bisa menarik perhatian siswa dan mengatasi stres mereka terkait pelajaran sekolah. Selain mendorong siswa untuk percaya diri mengikuti kegiatan di kelas, permainan ini juga bisa membantu mereka untuk berinteraksi satu sama lain dan melatih cara berkomunikasi. Bapak/Ibu guru bisa membagi kata ke beberapa kategori misalnya judul buku atau lagu, nama hewan, dan lain sebagainya. Kategori kata juga bisa disesuaikan dengan mata pelajaran yang sedang dipelajari siswa di kelas. Contohnya, Bapak/Ibu guru mengampu atau sedang membahas materi tentang bangun ruang untuk pelajaran Matematika. Nah, kata-kata yang harus ditebak oleh siswa bisa berkaitan dengan bangun ruang tersebut. Setelah kata-kata yang harus ditebak sudah terkumpul, bagikan ke salah satu siswa untuk mereka memperagakan atau menjelaskannya ke siswa lain tanpa menyebut kata tersebut secara langsung. Nantinya, siswa bisa memberikan petunjuk berdasarkan ciri-ciri, rumus, atau contoh benda bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari. 2. Gerak dan Lagu Permainan gerak dan lagu bisa dilakukan bervariasi nih Bapak/Ibu guru. Contohnya bisa menggunakan lagu Naik delman istimewa’, Kepala pundak lutut kaki’, atau mungkin lagu yang ramai beberapa waktu lalu yaitu Baby shark’. Saat lagu diputar, minta siswa untuk mengikuti gerakan yang ditunjukkan di video atau gerakan yang Bapak/Ibu guru praktikkan sendiri. Ilustrasi permainan gerak dan lagu yang bisa diterapkan di semua usia. Foto dari Pexels Walaupun terlihat kekanak-kanakan, permainan gerak dan lagu ini terbukti bisa menghilangkan kebosanan siswa saat belajar. Saat bergerak dan bernyanyi bersama dengan teman-temannya, siswa akan merasa senang dan terhibur. 3. Sambung Kata Di permainan sambung kata, siswa akan membuat satu buah kata dimulai dengan potongan suku kata terakhir dari kata sebelumnya. Selain luring, permainan ini juga bisa dilakukan secara daring melalui tatap muka video atau fitur chat saja. Untuk memainkannya, Bapak/Ibu guru bisa memberikan satu kata terlebih dahulu di awal. Setiap siswa secara bergantian akan mengatakan atau menuliskan kata baru yang berawalan suku kata terakhir dari kata sebelumnya. Contohnya, kata pertama yang diberikan adalah “Buku”, siswa berikutnya harus membuat kata dengan awalan “ku” misalnya “Kuda”, lalu siswa selanjutnya akan membuat kata dari “da”, dan seterusnya. Supaya permainan sambung katanya lebih seru, Bapak/Ibu guru bisa memberikan tema untuk kata-kata yang disambung seperti pada permainan tebak kata. Oh iya, Bapak/Ibu guru juga bisa menggunakan kata-kata dalam Bahasa Inggris agar siswa lebih tertantang dan kosakata mereka juga bertambah. 4. Permainan Memori Permainan tentang memori atau disebut juga flashcard bisa membantu melatih daya ingat siswa. Untuk memainkannya, Bapak/Ibu guru bisa memberikan satu gambar dan minta siswa menebak gambar tersebut dalam Bahasa Inggris, atau bisa juga dengan memberi satu istilah dalam pelajaran kemudian tanyakan pada siswa pengertian dari istilah tersebut. Contoh permainan memori atau flashcard. Foto dari Freepik Sebagai contoh, tertulis “Unsur Kimia” dalam kartu, lalu minta siswa untuk menyebutkan unsur-unsur kimia yang mereka ingat. Nah, flashcard ini juga bisa Bapak/Ibu temukan di Zenius. Di akhir pembahasan setiap sub bab, ada fitur flashcard yang bisa memudahkan siswa untuk mengingat materi pelajaran. 5. Kuis Kuis juga bisa jadi permainan yang cocok untuk menarik kembali minat siswa dalam belajar. Bapak/Ibu guru bisa memberikan kuis seputar pengetahuan umum atau kuis matematika. Tema pertanyaan yang diberikan juga bisa disesuaikan dengan situasi dan kondisi kelas Bapak/Ibu guru. Misalnya, Bapak/Ibu guru mengampu mata pelajaran Bahasa Inggris. Maka soal-soal yang diberikan di kuis bisa meliputi materi-materi Bahasa Inggris yang sudah atau sedang dipelajari di kelas. Setelah permainan berakhir, Bapak/Ibu guru mungkin bisa memberikan apresiasi atau hadiah untuk siswa dengan jumlah skor tertinggi. Dengan begitu, mereka akan lebih semangat untuk belajar dan memberikan jawaban di kuis selanjutnya. Permainan kuis seperti ini juga bisa Bapak/Ibu guru temukan di fitur ZenCore yang ada di aplikasi Zenius, lho. Siswa bisa menjawab soal seputar Verbal dan Logika, Matematika Dasar, serta Bahasa Inggris untuk melatih kemampuan dasar mereka. Fitur ZenCore bisa menarik perhatian siswa, meningkatkan semangat belajar, dan juga menambah pengetahuan sambil bermain. Jadi gimana, apakah Bapak/Ibu guru semakin tertarik untuk menggunakan permainan edukatif dalam proses belajar mengajar? Semoga artikel ini bisa membantu Bapak/Ibu guru dalam memilih permainan edukatif mana yang sesuai dengan kebutuhan kelas Bapak/Ibu. Bapak/Ibu guru bisa mendapatkan tips seputar cara mengajar dan kegiatan belajar mengajar lainnya melalui Zenius untuk Guru. Tak hanya itu, Bapak/Ibu guru juga dapat merasakan kemudahan dalam belajar mengajar online dengan fitur-fitur yang lengkap dan akses yang mudah. Informasi lebih lanjut, klik di sini -> Zenius untuk Guru Baca Juga Artikel Lainnya Inquiry-Based Learning Siswa Belajar Mandiri Pentingnya Kemampuan Bahasa Inggris untuk Guru Blended Learning Jenis dan Penerapannya

permainan bk di dalam kelas